Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Kingdom Come: Deliverance на решениях компании Zotac

Крaткaя инфoрмaция oб игрe

  • Дaтa выxoдa: 13 фeврaля 2018 гoдa
  • Жaнр: Рoлeвaя игрa с oткрытым мирoм и видoм oт пeрвoгo лицa
  • Издaтeль: Deep Silver/Букa
  • Рaзрaбoтчик: Warhorse Studios

Kingdom Come: Deliverance — рoлeвaя игрa c oткрытым срeднeвeкoвым мирoм и видoм oт пeрвoгo лицa, кoтoрaя былa рaзрaбoтaнa чeшскoй кoмпaниeй Warhorse Studios и издaнa Deep Silver. Прoeкт нaчaл Дaниэль Вaврa, пoкинувший студию 2K Czech в дaлeкoм 2009 гoду и сoбрaвший мaлeнькую кoмaнду, кoтoрaя и стaлa нaзывaться Warhorse Studios в 2011 гoду, a в нaчaлe слeдующeгo гoдa oбъявилa o рaбoтe нaд нoвoй RPG и лицeнзирoвaнии игрoвoгo движкa CryEngine 3 для этoгo прoeктa.

С инвeстoрaми у рaзрaбoтчикoв пoнaчaлу нe клeилoсь, и в янвaрe 2014 гoдa Warhorse Studios зaпустилa прoeкт нa Kickstarter с цeлью сoбрaть 10% бюджeтa (300 тыс. фунтoв стeрлингoв) для тoгo, чтoбы пoкaзaть инвeстoрaм вoстрeбoвaннoсть сo стoрoны публики. Зa oтвeдeннoe нa сбoры врeмя oни сoбрaли бoлee миллиoнa фунтoв. Oстaвaлoсь тoлькo дoдeлaть прoeкт, нa чтo ушли дoлгиe гoды. И вoт, 13 фeврaля 2018 гoдa игрa нaкoнeц-тo вышлa нa ПК и сoврeмeнныx кoнсoляx: PlayStation 4 и Xbox One.

Сoбытия в игрe Kingdom Come: Deliverance прoисxoдят в Кoрoлeвствe Бoгeмия (сoврeмeннaя Чexия), вxoдящeм в сoстaв Свящeннoй Римскoй Импeрии. Глaвнoй фишкoй прoeктa стaлa мaксимaльнaя рeaлистичнoсть и истoричeскaя дoстoвeрнoсть. Сoбытия нaчинaются в 1403 гoду и прoxoдят в кoнцe срeдниx вeкoв, кoгдa стaрый кoрoль Бoгeмии умeр, a зaкoнный нaслeдник Вaцлaв IV нe смoг взoйти нa трoн, чeм вoспoльзoвaлся брaт нeкoрoнoвaннoгo кoрoля Сигизмунд, прoслaвившийся грaбeжaми. Игрaть нужнo зa сынa кузнeцa, сeмью кoтoрoгo убили вeрoлoмныe зaxвaтчики. Eстeствeннo, oн нaмeрeн oтoмстить и вoсстaнoвить зaкoннoгo прaвитeля нa прeстoлe, дoбившись мирa и пoрядкa в кoрoлeвствe.

В Kingdom Come: Deliverance испoльзуeтся бeсклaссoвaя систeмa RPG, пoзвoляющaя выбирaть нaвыки, чтoбы стaть вoинoм, бaрдoм, вoрoм или oблaдaть рaзличными умeниями. Спoсoбнoсти мeняются в зaвисимoсти oт тoгo, чтo дeлaeт игрoк и чтo гoвoрит в диaлoгax, вo врeмя кoтoрыx eму придется принимать решения, влияющие на отношение со стороны других персонажей. Соответственно, у него есть репутация, которая меняется в зависимости от поступков и имеет определенные последствия. Игровые квесты можно пройти разными способами, а персонажи реагируют на поступки игрока. Если кто-то увидит незаконное действие, то он побежит за помощью к стражнику, который накажет героя за преступления штрафом, тюрьмой или пытками.

В игре в наличии множество видов оружия: меч, кинжал, топор, молот, лук, и все они имеют свои преимущества и недостатки. В бою важно правильно координировать движения, пользоваться знанием слабых мест в защите противника и выбирать время для нанесения ударов, просто так долбить по клавишам не получится. В Kingdom Come: Deliverance используется вид от первого лица, в боевая часть довольно сложная, заметную роль в которой играет физика. Игрок может делать комбинации ударов, которые нужно развивать в древе навыков.

Также в игре есть и лошади, на которых можно перевозить вещи и сражаться верхом. Кроме этого, герою нужно спать и есть, чтобы не умереть, а снаряжение и одежда портятся со временем и ее придется ремонтировать. Для ремонта вещей, а также для того, чтобы создать какую-то новую вещь, рыбачить, красть, открывать замки, готовить, делать различные медикаменты, нужно играть в различные мини-игры, приносящие разнообразие игровому процессу.

В общем и целом, Kingdom Come: Deliverance получила положительные оценки и от профильной прессы и от обычных игроков. Все они хвалят игру за ее оригинальность, продуманный сюжет и сложную игровую механику, но при этом критикуют за большое количество технических ошибок и недостатки оптимизации, мешающие нормальной игре.

Игру отличает большой открытый и реалистичный мир с великолепными замками, бескрайними полями, густыми лесами и другими шикарными видами. Поэтому очень хорошо, что она использует технологии игрового движка CryEngine 4-го поколения (последней версии этой ветки — 3.8.6). Это мощный набор инструментов, позволяющий достигать высокого уровня геометрической и текстурной детализации вместе с реалистичными погодными эффектами и динамической сменой погодных условий и времени суток.

Первая версия CryEngine была создана немецкой компанией Crytek еще в 2002 году и использовалась в шутере от первого лица Far Cry с открытым игровым миром. Сейчас CryEngine предлагается для лицензирования другим компаниям: движок и SDK распространяются бесплатно для использования в образовательных и некоммерческих целях, а для коммерческого распространения нужно приобрести лицензию. Впрочем, на GDC 2014 представители Crytek объявили, что инди-разработчики могут пользоваться CryEngine по подписке за 10 долларов на одного пользователя в месяц, без других отчислений.

С момента выхода Far Cry появилось немало новых версий движка: CryEngine 2 — игровой движок 2007 года (Crysis, Crysis Warhead), CryEngine 3 — версия 2009 года (Crysis 2, Nexuiz, Lichdom: Battlemage), CryEngine 4-го поколения был создан в 2013 году, а CryEngine V — в 2016 году. Четвертое поколение CryEngine указывается без номера версии, в нем была добавлена поддержка Linux и игровых консолей: PlayStation 4, Xbox One и Wii U.

Первой игрой с использованием обновленного CryEngine стал проект Ryse: Son of Rome, разработанный компанией Crytek. Из других игр, использующих CryEngine 4-го поколения, отметим Warface, Evolve, Armored Warfare, Homefront: The Revolution, Sniper: Ghost Warrior 3 и Prey. Но этот движок не самый новый, а основные отличия пятого поколения CryEngine V, анонсированного 22 марта 2016 года, заключаются в поддержке DirectX 12 и Vulkan API, встроенной поддержке виртуальной реальности и возможности написания скриптов на языке C#.

Нам же более всего интересна воксельная техника расчета глобального освещения SVOTI (SVOGI или Voxel GI), поддерживаемая движком CryEngine и используемая в игре. Эта техника основана на трассировке лучей и обеспечивает реалистичный расчет непрямого освещения с отражениями от всей статической и части динамической геометрии. Это более качественный и реалистичный метод, по сравнению с чаще всего применяемыми в играх техниками Ambient Occlusion, он обеспечивает более точный расчет непрямого затенения от такой геометрии, как трава, кусты, деревья и поверхность земли. При этом не требуя предварительных расчетов или ручной расстановки вспомогательных источников света. Разницу можно увидеть в следующей анимации (откройте картинку на весь экран):

Но у этого метода есть и ограничения: непрямое затенение и AO корректно рассчитывается лишь для статической геометрии, глобальное освещение не работает на некоторых элементах сцены, вроде частиц или поверхности воды, техника может вызвать графические артефакты (шумы, раздвоение, алиасинг и др.) в некоторых случаях, алгоритм не работает на процедурной растительности и материалах без карт теней, отраженный свет может иметь задержку в пару кадров и т.   д. Впрочем, зато техника такого воксельного GI обеспечивает более качественную картинку при достаточной производительности — на мощных ПК эти расчеты не отнимают слишком много ресурсов GPU и CPU.

Да и в остальном — игра очень неплохо раскрывает возможности четвертого поколения движка CryEngine. Хотя он все же слегка устарел по нынешним меркам и ему и не хватает поддержки современных версий графических API и самых продвинутых техник и алгоритмов, в целом он предлагает очень неплохой уровень технологических возможностей. А главное — для открытого мира средневековой RPG отлично подходит.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3–6100 (два ядра, 3,7 ГГц) или аналог от AMD;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7850;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на накопителе 40 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5–4670K (четыре ядра, 3,4 ГГц) или аналог от AMD;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 580;
  • видеопамять объемом 6–8 ГБ;
  • свободное место на накопителе 40 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10.

Для игры Kingdom Come: Deliverance подойдет любая современная версия операционной системы компании Microsoft, начиная от Windows 7, так как игра использует исключительно графический API DirectX 11, и использование Windows 10 для этой версии не обязательно. Необходимость использования 64-битных вариантов операционных систем давно стала привычной для современных игровых проектов, так как это помогает уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у игры привычны для современных проектов. В качестве минимально подходящих для игры видеокарт указаны устаревшие модели видеокарт GeForce GTX 660 и Radeon HD 7850, которые хоть и до сих пор часто используются в игровых ПК, но все же довольно слабы по современным меркам. Для запуска и работы игры потребуется хотя бы 8 ГБ оперативной памяти, но это лишь минимум, а рекомендуется все же 16 ГБ ОЗУ.

С точки зрения центрального процессора системы, в требованиях точно указаны только изделия компании Intel — это как минимум двухъядерный Core i3–6100, ну или аналогичный процессор от AMD. Это несколько ниже типичного уровня минимальных требований современных игр. Правда, рекомендован то уже более мощный процессор Core i5–4670K с четырьмя ядрами, и это уже ближе к тому, что игра на самом деле способна загрузить.

Рекомендованные требования к видеокартам установлены оправданные, судя по нашему исследованию. Разработчики считают, что для комфортной игры при высоких настройках качества, пользователям будет достаточно видеокарт GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580, но старших их вариантов — с 6 ГБ и 8 ГБ видеопамяти, соответственно. Пожалуй, можно согласиться с таким выбором, хотя для более высоких разрешений, чем Full HD, лучше будет использовать видеокарты более высокого уровня: GeForce GTX 1070, а то и GeForce GTX 1080 Ti.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:

    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чипсете AMD X370;
    • оперативная память 16 ГБ DDR4–3200 (GeIL Evo X);
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 391.01 WHQL (от 26 февраля);
  • утилита MSI Afterburner 4.4.2
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Рассматриваемая сегодня игра не участвует в программах поддержки разработчиков от AMD или Nvidia и не содержит никаких эффектов и специфических алгоритмов от этих компаний. Так как мы проводили тестирование уже через некоторое время после выхода игры, то просто использовали последний доступный драйвер версии 391.01 WHQL от 26.02.2018, включающий оптимизацию под все свежие релизы: Final Fantasy XV, Warhammer: Vermintide 2, World of Tanks 1.0, Kingdom Come: Deliverance, Metal Gear Survive.

Как и большинство игр, Kingdom Come: Deliverance не имеет ни встроенного теста производительности, ни возможности проигрывания записанного ранее игрового процесса. Поэтому для нашего тестирования мы пошли привычным путем, найдя подходящее место в игре и замеряя частоту кадров при прохождении небольшого отрезка на местности с применением удобной утилиты MSI Afterburner, используемой для захвата FPS и подсчета среднего и минимального значения частоты кадров.

Мы выбрали место из начала игры, в котором можно получить относительно высокую повторяемость результатов. Действие в нашей тестовой сцене проходит в маленькой деревеньке, где живет семья игрока — тут достаточно различных домов и объектов, как и персонажей и большое количество растительности. Это достаточно требовательная сцена в игре, хотя и не самая ресурсоемкая — к примеру, прогулки по лесу или некоторые сцены внутри строений могут оказаться еще более требовательными.

Так что полученная нами частота кадров лишь примерно соответствует тому, что будет наблюдаться при игре из-за большого разнообразия действий в игре, но она позволяет оценить общую производительность. Мы записали тестовый фрагмент с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования и при средних и максимальных настройках в среднем составила 30%-40%.

Увы, но ядра CPU не были загружены работой равномерно, и производительность таких мощных видеокарт, как GeForce GTX 1080 Ti, чаще всего упиралась в скорость CPU. Игра Kingdom Come: Deliverance, использующая DirectX 11, пока что не очень эффективно использует возможности многопоточных CPU, хотя частота кадров бывает достаточно высокой, но упор в возможности одного ядра процессора налицо. Возможности 16 вычислительных потоков просто не используются, и игре больше всего подойдут быстрые четырехъядерные процессоры.

Как видно в ролике, мощный графический процессор GeForce GTX 1080 Ti в нашем тесте был загружен работой лишь на 70%-80% в условиях максимальных и средних настроек, что говорит о жестком упоре в возможности CPU для игры Kingdom Come: Deliverance, как минимум в Full HD-разрешении. Впрочем, не самого мощного процессора с меньшим количеством ядер все равно должно хватать для комфортной игры с как минимум 40 FPS.

Но в тестах мы измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. По нашим прикидкам, у игроков будет достаточный комфорт, если в нашей тестовой сцене будет обеспечиваться 40 FPS и более при 30 FPS как минимум. В RPG на движке CryEngine управление при таких условиях остается достаточно комфортным, хотя в идеале лучше 60 FPS и более, конечно.

Игра Kingdom Come: Deliverance не предъявляет высоких требований к объему видеопамяти, хотя это и зависит от графических настроек и разрешения экрана (в большей степени). Вплоть до разрешения 2560×1440 и максимальных настроек ей будет вполне достаточно GPU с 4 ГБ на борту. И лишь 4K-разрешение потребует более 4 ГБ — то есть, в таких условиях без 6–8 ГБ видеопамяти будет уже тяжеловато. Но в целом, даже 4 ГБ видеокарты вполне справляются с такой работой. Требования к ОЗУ у игры обычные для современных игр — 8 ГБ является самым минимумом, но этого может не хватать и лучше иметь в системе хотя бы 12 ГБ или 16 ГБ.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в Kingdom Come: Deliverance изменяются только во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игры. Изменение всех графических настроек приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры и перезагрузки уровня (текстуры и другие ресурсы перезагружаются, но быстро), что очень удобно при настройке качества и позволяет сразу же оценить внесенные изменения. Заметим, что мы работали над материалом еще до выхода патча 1.3, изменившего и дополнившего некоторые графические настройки.

В меню игры присутствует достаточно большое количество графических настроек, изменяя которые, можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Удобно, что в Kingdom Come: Deliverance можно отдельно выбрать все важные параметры, включая качество текстур и теней, а также настроить детализацию геометрии уровня и персонажей, качество эффектов и многое другое. Графических настроек в этой игре довольно много и можно настроить ее под свои требования, контролируя получаемое качество картинки и производительность рендеринга.

В основном меню графических настроек есть только общие параметры, вроде выбора разрешения дисплея, режима вывода (полноэкранный или оконный), настройки угла обзора (FOV — Field of View) и гамма-коррекции. Одним из явных недостатков первых версий игры была невозможность отключения вертикальной синхронизации из меню, и для отключения VSync нам приходилось вызвать консоль и набирать команду r_vsync (по умолчанию 1). Но в патче версии 1.3 это было исправлено.

То же самое относится и к полноэкранному сглаживанию — настройки этого важнейшего параметра в игре вплоть до патча версии 1.3 просто не было. Полноэкранное сглаживание в игре включено при средних настройках и выше, оно использует технику постобработки с применением временной компоненты и делает свою работу довольно неплохо, сглаживая резкие грани в картинке. Правда, ранее отключить его из меню никак не получалось, но теперь эта регулировка стала возможной. А вот возможности изменения разрешения рендеринга, что стало широко применяться в современных играх, нет и не предвидится.

Что удобно для неопытных пользователей при наличии немалого количества графических настроек, в Kingdom Come: Deliverance есть предустановленные профили качества, так что вручную подбирать требуемые значения настроек им не придется. В игре есть пять предустановленных профилей графических настроек: Low, Medium, High, Very High и Ultra High. Причем, последний не выставляет все параметры на максимум, оставляя несколько геометрических настроек (Object distance, Distance level of detail и Vegetation distance) хоть и ближе к максимальным значениями, но не полностью.

Разница между профилями хорошо видна, и даже High смотрится очень неплохо, а вот Medium заметно снижает качество картинки, как всегда. Самые высокие настройки графики (два крайних профиля) отличаются по качеству картинки друг от друга уже не так уж сильно. Больше всего настройки сказываются на качестве освещения и затенения, теней и геометрической и текстурной детализации объектов. К примеру, при низких настройках многие объекты имеют очень агрессивный уровень детализации (LOD) и появляются только вблизи, а при высоких их видно в хорошем качестве и издалека.

Хотя мы всегда советуем по возможности использовать максимальное качество или близкое к нему, при недостатке скорости можно снизиться и до просто высоких настроек — в динамике разница будет не такой уж большой. В нашей дальнейшей работе над тестами мы использовали встроенные в игру профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra High (ультра-настройки), без каких-либо изменений.

Средние (Medium) настройки:

Ультравысокие (Ultra High) настройки:

Впрочем, лучше всего будет настроить качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Особенно учитывая то, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно, тем более на скриншотах. По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Рассмотрим продвинутые настройки графики, имеющиеся в меню игры Kingdom Come: Deliverance. Мы проводили исследование на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce GTX 1080 Ti, в разрешении 3840×2160 (потому что в Full HD упирались в CPU вообще всегда!) с максимальным качеством, более всего подходящим этому графическому процессору. Мы изменяли значения настроек в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти параметры, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров. Рассмотрим только те настройки, изменение которых сильно сказывается на производительности.

Shader quality — название настройки говорит само за себя, она изменяет сложность шейдеров, которые используются при рендеринге поверхностей в игре. Влияние на итоговую картинку довольно заметное, хотя при высоких значениях его придется поискать. Мы традиционно советуем всегда выбирать максимально возможное значение, но если не хватает скорости, то этот параметр — самый требовательный к мощности GPU и может дать наибольший прирост. Так, на GeForce GTX 1080 Ti в 4K-разрешении, разница между Low и Ultra High получилась более чем на 35%, что весьма ощутимо.

Почти такой же прирост может дать изменение настройки Shadows, которая регулирует качество теней (выбор разрешения карт теней, их фильтрации и т.   п.). При изменении настройки со значения Ultra High до Low, средняя частота кадров на GeForce GTX 1080 Ti в наших тестах выросла почти на 30%, так что это тоже одна из важнейших графических настроек в игре, которую мы советуем изменять при нехватке производительности.

Следующий влиятельный пункт меню — Lighting. Название также лаконичное и все объясняющее, так как эта настройка отвечает за качество расчета освещения (вероятно, в том числе и глобального) и количества учитываемых источников света. В игре Kingdom Come: Deliverance разница в скорости между крайними значениями этой настройки на топовой видеокарте в 4K-разрешении составило более 10%, что может помочь при нехватке плавности. Хотя мы все же посоветовали бы сначала попробовать снизить другие параметры.

Аналогичный прирост может дать снижение настроек, связанных с регулировкой сложности геометрии в моделях, ландшафте и других объектах: Object distance, LOD distance и Vegetation detail. Эти настройки влияют на проработку геометрических деталей в сцене и достаточно серьезно сказываются на скорости рендеринга. Все три настройки, выставленные на минимальное значение, вызывают прирост средней частоты кадров до 10% — каждая по отдельности! То есть, это одни из главных кандидатов на понижение при недостаточном уровне комфорта при игре.

Параметр Postprocess quality отвечает за разнообразные постэффекты: имитация глубины резкости, гало и т.   д. (но смазывание в движении вынесено в отдельный пункт). Что необычно, в игре Kingdom Come: Deliverance мы отметили довольно существенное влияние качества постобработки на общую скорость рендеринга. Так, на GTX 1080 Ti средняя частота кадров при значении Low выросла более чем на 10%, что весьма немало, особенно для отключенных всего лишь постэффектов. Так что мы предлагаем уделить внимание данной настройке при нехватке плавности в этой игре.

Все остальные параметры хоть и имеют некоторое влияние на скорость рендеринга, но значительно меньшее, так что мы их даже не будем рассматривать подробно. Если вам не хватает производительности при высоких настройках, снижайте в первую очередь качество теней, шейдеров и освещения (все до High, если установлено Ultra High) — это позволит получить приличный прирост в плавности и скорости без заметного негативного влияния на качество рендеринга. Также можно снизить и геометрическую детализацию сцены, а все остальное лучше трогать только при необходимости.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности шести видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства этой компании. При тестировании мы использовали три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три встроенных профиля настроек: Medium, High и Ultra High.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта сравнения GeForce GTX 960 отлично справляется с ними, как минимум в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем и режим ультра-качества, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала самое популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Сразу видно, что игра Kingdom Come: Deliverance довольно требовательна к мощности CPU, в том числе и в режиме средних настроек. Зато даже младшая модель GPU предыдущего поколения, установленная на видеокарту GeForce GTX 960, при средних графических настройках и разрешении Full HD показала вполне приемлемую скорость рендеринга — более чем 50 FPS в среднем без падения частоты кадров ниже 30 FPS. Понятно, что более мощные видеокарты в самых простых условиях обеспечили весьма комфортную частоту кадров более чем 60 FPS в среднем, так что на них можно смело выставлять более высокие настройки качества.

Но в самых простых условиях налицо явный упор движка игры в производительность центрального процессора (точнее — в одно из ядер), так как он использует устаревшую версию DirectX 11, не позволяющую равномерно загрузить ядра CPU работой. Судя по близким показателям скорости GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti, которые по мощности отличаются друг от друга довольно сильно, упор в процессор почти постоянный.

Разница между GeForce GTX 1080 Ti и GTX 1070 при переходе от настроек Medium к High изменилась совсем не сильно, что лишь подтверждает явный упор в CPU для разрешения Full HD при разных уровнях настроек. Средняя и минимальная частота кадров снизилась не так уж значительно, поэтому даже относительно слабая GeForce GTX 960 показала частоту кадров выше минимально комфортного предела — почти 50 FPS с минимальным показателем не ниже 30 FPS, что вполне играбельно.

Более мощные модели видеокарт от компании Zotac показали очень комфортную производительность, по среднему FPS превысив 60 кадров в секунду. Разница между двумя вариантами GeForce GTX 1060 и старой GTX 970 очень небольшая — и разный объем видеопамяти не сказывается, и даже разница в количестве блоков ALU и TMU у GTX 1060 не влияет (очень возможно, что игра упирается в скорость заполнения — филлрейт). Ну, а GTX 1080 Ti крайне редко опускается ниже 60 FPS, что даст максимум плавности. Посмотрим, что получится при установке самого высокого профиля качества:

Вот тут разница уже куда больше — при ультра-качестве все решения просели весьма сильно. В этот раз самая слабая видеокарта нашего сравнения показала уже некомфортную играбельность, опустившись ниже уровня 30 FPS по средней частоте кадров, а минимальная ушла за 20 FPS. И даже у троицы середнячков при неплохих средних 43–45 FPS получилось лишь 24–25 FPS минимальных, что уже может вызвать неприятные тормоза в напряженных битвах. Мы бы посоветовали все же снизить пару-тройку настроек до уровня High для этих решений, если вам не хватает плавности.

Интересно, что GeForce GTX 1060 3 ГБ пока что идет на уровне модели с большим объемом памяти — игре достаточно 3 ГБ даже в ультра-качестве при этом разрешении. Да и старая GTX 970 от них совсем не отстает. Ну, а две самые мощные видеокарты справились с условиями ультравысоких настроек качества неплохо, хоть и не без труда — да, обе они показали более чем 60 FPS в среднем, зато минимальная частота кадров падала до 30 FPS для GeForce GTX 1070 и до 38 FPS для топовой GTX 1080 Ti. Что же будет в более высоких разрешениях?

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU серьезно выросла, и разница между GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti уже стала похожей на отличия в их пиковых показателях. Очень похоже, что игра действительно ограничена скоростью заполнения, а вот требования к объему видеопамяти все еще не влияют на скорость. В таких условиях самая младшая модель GeForce GTX 960 совсем не справилась с задачей обеспечения минимального комфорта: 29 FPS в среднем при минимальных 22 FPS — это очень мало.

Остальные же решения компании Zotac из разных поколений GPU обеспечили требуемый комфорт в таких условиях. Пара GeForce GTX 1060 вместе с GTX 970 снова идет нога в ногу, и пусть они не дотянули до идеального комфорта с минимальной частотой кадров в 60 FPS, но почти 50 FPS в среднем — это тоже неплохо. GeForce GTX 1070 еще быстрее, а GTX 1080 Ti обеспечивает идеальный комфорт с минимальной частотой кадров выше 60 FPS и в этом разрешении.

Хоть и небольшое, но все же заметное падение скорости при переходе к высоким настройкам привело к тому, что производительности троицы середнячков в таких условиях уже не хватает для обеспечения постоянной частоты кадров выше 30 FPS, хотя средняя 41–42 FPS при минимальных 27–28 FPS и позволит играть не слишком требовательным игрокам. Но уровень частоты кадров иногда будет ниже минимально приемлемого, поэтому мы бы порекомендовали снизить настройки на GeForce GTX 970 и двух GTX 1060. Про GeForce GTX 960 уж и не говорим.

GeForce GTX 1070 при высоких настройках и повышенном разрешении точно обеспечивает хороший уровень производительности — в среднем даже более 60 FPS, хотя минимальная частота кадров была лишь 38 FPS, но и этого вполне достаточно. Мощности самого быстрого графического процессора в GTX 1080 Ti хватает для поддержания частоты кадров на максимально комфортном уровне с редкими падениями ниже 60 FPS. Но вряд ли так же получится и при ультра-настройках.

При установке почти максимальных настроек качества в WQHD-разрешении, с задачей обеспечения даже минимального комфорта справляются уже только старшие видеокарты на чипах Nvidia. Все варианты GeForce GTX 1060 и GTX 970 обеспечивают лишь 30 FPS в среднем при 20 FPS минимальных. Играть с такой скоростью крайне неприятно, лаг между нажатием клавиш управления и действием на экране будет велик, что в столь реалистичной и сложной игре смерти подобно, поэтому владельцам этих решений придется ограничиться просто высокими настройками.

Даже более мощная видеокарта GeForce GTX 1070 хоть и показала целых 43 FPS в среднем, но минимальные падения были до 25 FPS, что уже на грани играбельности. Впрочем, для обычного игрока этого может быть достаточно. Но более требовательным пользователям для таких условий подойдет только быстрейший графический процессор Nvidia из нашего сравнения, который показал среднюю частоту кадров в 60 FPS. И снова — минимальный показатель был на низком уровне в 32 FPS. То есть, даже топовый GPU не дает максимальной плавности в WQHD-разрешении при ультра-настройках. Есть ли смысл рассматривать 4K-разрешение?

Разрешение 3840×2160 (4K)

При самом высоком разрешении экрана все довольно печально — сразу четыре видеокарты Zotac явно не справляются с задачей обеспечения минимума плавности при игре. 25 FPS с падениями до 18 FPS — для Kingdom Come: Deliverance — это просто неиграбельно. Да и GeForce GTX 1070 показала результат хуже минимально комфортных условий с ее 37 FPS в среднем и падениями ниже 30 FPS.

Это и неудивительно, так как требования к филлрейту для 4K-разрешения по отношению к Full HD возрастают вчетверо! Поэтому только топовая модель видеокарты GTX 1080 Ti и показала комфортную частоту кадров 56 FPS в среднем при 39 FPS минимальных — этого вполне хватит даже многим требовательным игрокам. При такой скорости рендеринга вполне можно результативно играть. Но потянет ли быстрейшая из GeForce более высокие настройки?

Вполне! Как раз ровно минимальный уровень производительности GeForce GTX 1080 Ti и обеспечивает в условиях высоких настроек и 4K-разрешения. 46 FPS в среднем и 30 FPS — это самый минимум. А вот с остальными графическими процессорами все печально. Самая слабая GTX 960 давно скатилась в медлительное слайд-шоу, да и тройка середнячков от младшего решения ушла недалеко.

Интересно лишь то, что именно рассматриваемые условия впервые показали недостаток 3 ГБ видеопамяти у младшей модели GTX 1060 — так что конкретно в игре Kingdom Come: Deliverance две модели с разным объемом VRAM виртуально равны — вдвое больший объем памяти у старшей модели не дает ей реальных преимуществ, ведь они обе оказались неспособными обеспечить играбельность в таких условиях.

Рассматриваем самые жесткие условия чисто из спортивного интереса, так как сразу было понятно, что требования к мощности графических процессоров по филлрейту в частности будут такие, что и одной GeForce GTX 1080 Ti тут мало будет, нужна хотя бы парочка. Соответственно, 34 FPS в среднем при 22 FPS минимальных на топовом решении линейки Nvidia — это не слишком играбельно.

Из остальных цифр вызывает интерес лишь разница между середнячками, и то — интерес этот также чисто академический, так как все они показали скорее качественное слайд-шоу на скорости от 3 до 15 FPS. Но тут уже видно, как не хватает 4 ГБ (точнее, 3,5+0,5 ГБ) локальной видеопамяти у GeForce GTX 970 и еще больше недостает 3 ГБ VRAM у младшей из пары GTX 1060, которая провалилась даже ниже, чем слабейшая GTX 960, но имеющая 4 ГБ видеопамяти.

Заключение

Kingdom Come: Deliverance использует игровой движок CryEngine, который хоть и не столь популярен, как Unreal или Unity, зато позволяет игре с большим открытым миром выглядеть весьма неплохо. Особенно это касается различной растительности: деревьев, кустов, травы и т.   п. — все это в исполнении CryEngine выглядит очень реалистично. Атмосфера европейского средневекового мира со всеми замками и деревеньками в целом передается весьма эффектно! Качество геометрии и текстур в игре высокое, многие поверхности хорошо детализированные.

Но есть

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.