Тестирование видеокарт Nvidia GeForce в игре Vampyr на решениях компании Zotac

Крaткaя инфoрмaция oб игрe

  • Дaтa выxoдa: 5 июня 2018 гoдa
  • Жaнр: Action/RPG
  • Издaтeль: Focus Home Interactive
  • Рaзрaбoтчик: Dontnod Entertainment

Vampyr — игрa жaнрa Action/RPG с видoм oт трeтьeгo лицa, рaзрaбoтaннaя фрaнцузскoй студиeй Dontnod Entertainment для ПК и кoнсoлeй тeкущeгo пoкoлeния Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One, кoтoрaя былa выпущeнa издaтeлeм Focus Home Interactive в нaчaлe июня 2018 гoдa. Дeйствиe игры прoисxoдит в Лoндoнe в 1918 гoду пoслe Пeрвoй мирoвoй вoйны, глaвный гeрoй — врaч Джoнaтaн Э. Рид, кoтoрый в сaмoм нaчaлe прeврaщaeтся в вaмпирa и вынуждeн приспoсaбливaться к свoeй нoвoй, вeсьмa нeпривычнoй нaтурe.

Рaнняя дeмo-вeрсия игры былa прoдeмoнстрирoвaнa нa выстaвкe E3 2016, изнaчaльнo плaнирoвaлoсь выпустить игру в 2017 гoду, a ee пeрeнoс нa 2018 гoд был связaн с тexничeскими труднoстями. В нaчaлe рaзрaбoтки нaд игрoй рaбoтaли люди, мнoгиe из кoтoрыx трудились нaд прeдыдущим прoeктoм кoмпaнии — игрoй Life is Strange. Рaзрaбoтчики снaчaлa нaмeрeвaлись выбрaть мeстoм и врeмeнeм дeйствия игры Aмeрику 1950-x гoдoв, нo в итoгe выбрaли Лoндoн 1918 гoдa вo врeмeнa пaндeмии испaнскoгo гриппa из-зa бoлee тeмнoй aтмoсфeры.

Гoрoд в игрe oснoвaн нa принципe чaстичнo oткрытoгo мирa — в видe бoльшиx рaйoнoв, сoeдинeнныx пeрexoдaми. Мeжду рaйoнaми Лoндoнa мoжнo свoбoднo пeрeмeщaться с сaмoгo нaчaлa игры, крoмe нeскoлькиx нeдoступныx лoкaций, вaжныx пo сюжeту. У кaждoгo рaйoнa гoрoдa eсть сoбствeннaя шкaлa, связaннaя с aктивнoстью игрoкa — снaчaлa убийствa привoдят к нeзнaчитeльным пoслeдствиям, a дaлee в рaйoн мoгут втoргнуться чудoвищa, пeрeбив eгo oбитaтeлeй и сдeлaв рaйoн нeдoступным для игрoкa, xoтя вoзмoжнoсть прoйти игру oстaeтся и в этoм случae.

Нa пeрвыx этaпax прoxoждeния игры oснoвными врaгaми являются oxoтники нa вaмпирoв. Игрoк мoжeт нe убивaть другиx пeрсoнaжeй, чтoбы прoйти игру, нo имeннo этo пoзвoляeт гeрoю вoсстaнoвить силы и приoбрeсти нoвыe нaвыки, кoтoрыe мoжнo испoльзoвaть в дaльнeйшиx срaжeнияx с прoтивникaми. Сюжeт игры связaн с зaгaдкoй прoисxoждeния вaмпирoв, и первоначально главный герой не знает, кто превратил его в вампира и вообще ничего о том, как они себя ведут. А заведующий больницей, где работает герой, хоть и знает о его вампирской сущности, но не выдает его охотникам на вампиров.

В процессе игры герой сталкивается с несколькими разновидностями вампиров, некоторые из них представляют нечто среднее между вампирами и волками-оборотнями, они могут менять облик, превращаясь в звероподобных существ с длинными клыками. Все виды вампиров имеют общее происхождение, и у них есть легенды, связанные с английским фольклором.

В игре предлагается множество различных заданий, которые могут быть связаны со сражениями с боссами, также в игре важна социальная активность — главный герой сталкивается с множеством неигровых персонажей, с которыми можно вступать в диалоги и даже управлять ими при помощи специальных вампирских способностей.

Жертвой героя может стать любой персонаж в игре, но все смерти имеют последствия, влияющие на сюжет, поэтому важнейшими моментами являются решения игрока по отношению к наиболее важным персонажам. Герой также может лечить больных или раненых, получая за это некоторые преимущества. Но все же игра скорее подталкивает игрока к убийству невинных граждан, так как награда за это будет намного выше, чем за уничтожение рядовых врагов, но это же заставляет испытывать и угрызения совести.

В игре можно использовать различное холодное и стрелковое оружие, нося его в правой и левой руках и сочетая их особенности по мере необходимости. Оружие можно улучшить при помощи системы создания предметов. При использовании вампирских сил, персонаж теряет здоровье и энергию, которые можно восполнить, выпив человеческой крови. Также это позволяет открывать новые способности, вроде возможности отращивания острых когтей для ближнего боя или управления тенями для того, чтобы скрытно перемещаться в темноте.

Vampyr использует движок Unreal Engine 4, разработанный в Epic Games, который является одним из самых продвинутых и функциональных игровых движков современности. Игра показывает картинку в целом неплохого качества (с поправкой на темный стиль), с приличным количеством различных эффектов вроде реалистичных отражений, имитацией глобального освещения, эффективным алгоритмом полноэкранного сглаживания с учетом временной компоненты и т.   п., хотя с художественной точки зрения недостатки в дизайне есть — модели не самые сложные, уровни недостаточно детализированы и т.   д.

Но это не проблема движка, а скорее бюджета игры. Впервые Unreal Engine был показан в далеком 1998 году — в культовом шутере от первого лица Unreal. С тех пор движок стал одним из самых популярных для игровых проектов разных жанров (Deus Ex, Dishonored, Thief, Splinter Cell и др.) и был портирован на множество игровых платформ. Разработка Unreal Engine 4 шла несколько лет, первая техническая демонстрация движка была проведена на E3 2012, а основными целевыми платформами стали ПК и консоли текущего поколения.

Движок Unreal четвертой версии соответствует всем современным веяниям и поддерживает многие последние разработки в области компьютерной графики реального времени. Он работает на современных игровых консолях: Microsoft Xbox One и Sony PlayStation 4, а также на ПК под управлением Windows, OS X и Linux, мобильных устройствах с iOS и Android, и даже в HTML5-браузерах (с некоторыми ограничениями). Движок компании Epic Games отличается тем, что он отлично масштабируется и хорошо работает как на слабых системах, так и использует многие преимущества более продвинутых устройств.

После выхода, игра Vampyr получила самые разнообразные оценки от игровых ресурсов и простых игроков, но в среднем они все же были скорее умеренно положительными. Пресса и пользователи высоко оценили механику игры, развитие персонажа и озвучку, но раскритиковали боевую систему и встречающиеся технические проблемы. Остается надеяться, что большинство этих проблем может и будет исправлено патчами. Через несколько дней после написания статьи вышел патч, но мы уже провели свои тесты к этому времени.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3–2130 (3,4 ГГц) или AMD FX-4100 (3,6 ГГц);
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 (GTX 1050) или AMD Radeon R7 370;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на накопителе 20 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7–3930K (3,2 ГГц) или AMD Ryzen 5 1600 (3,2 ГГц);
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 (GTX 1060) или AMD Radeon R9 390;
  • видеопамять объемом 4 ГБ;
  • свободное место на накопителе 20 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10.

Для игры Vampyr подойдет любая современная версия операционной системы от компании Microsoft, начиная от Windows 7, так как игра использует исключительно графический API DirectX 11, и использование Windows 10 для этой версии не обязательно. Необходимость же именно 64-битных вариантов операционных систем давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у игры вполне типичны для современных проектов. В качестве минимально подходящих для игры видеокарт указаны устаревшие модели GeForce GTX 660 и Radeon R7 370, которые до сих пор часто встречаются в игровых ПК, хоть и слабы по современным меркам. Vampyr предъявляет средние требования также и к объему системной и видеопамяти. Хотя все же рекомендуется иметь в системе 16 ГБ ОЗУ, а вот 4 ГБ видеопамяти игре вполне хватает в любом случае, особенно учитывая то, что движок поддерживает динамическую подгрузку ресурсов.

Минимальные и рекомендуемые конфигурации в целом выглядят разумно, и примерно соответствуют тому, что увидели и мы. Рекомендуются не самые слабые процессоры уровня Intel Core i7–3930K и AMD Ryzen 5 1600, а значит — весьма вероятна высокая нагрузка на центральный процессор. Видеокарта желательна уже хотя бы GeForce GTX 1060 (или примерно соответствующая ей GTX 970 из прошлого поколения) ну или Radeon R9 390, также близкая к ним по производительности. И этот уровень действительно обеспечивает комфортную игру, если только не брать 4K-разрешение (но об этом позже).

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чипсете AMD X370;
    • оперативная память 16 ГБ DDR4–3200 (GeIL Evo X);
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 398.36 WHQL (от 26 июня);
  • утилита MSI Afterburner 4.5.0
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Рассматриваемая игра участвует в программе поддержки разработчиков компании Nvidia и содержит единственный специфический алгоритм этой компании — полноэкранное сглаживание методом TXAA (подробнее о нем написано в одной из следующих глав). Впрочем, оно не слишком сильно привязано к возможностям GPU именно Nvidia и работает на всех видеокартах, так что такое сотрудничество ни на что особо не влияет.

Так как мы проводили тестирование игры почти через месяц после ее выхода, то просто использовали последний доступный на момент тестов драйвер версии 398.36 WHQL от 26.06.2018, включающий оптимизацию под все релизы последнего времени, в том числе Vampyr и The Crew 2, которая также вскоре попадет в наши обзоры.

Увы, но в игре нет встроенного теста производительности, поэтому нам пришлось найти место в игре, более-менее подходящее для тестов (см. видеоролик ниже). Отдельно отметим, что по умолчанию в игре ограничена частота кадров на отметке 62 FPS, и как минимум для тестов производительности ее нужно разблокировать, да и обладатели мониторов с высокой частотой обновления будут вряд ли довольны этим лимитатором.

Для разблокировки ограничителя FPS нужно изменить файл GameUserSettings.ini в каталоге /Users/[имя пользователя]/AppData/Local/AVGame/Saved/Config/WindowsNoEditor. При помощи текстового редактора нужно поменять значение параметра FrameRateLimit на более высокое — к примеру, 144, если ваш монитор имеет максимальную частоту обновления в 144 Гц. Возможно, также потребуется и присвоение измененному файлу атрибута «Только для чтения», чтобы игра не затирала новое значение.

В тестовом фрагменте нам пришлось отказаться от взаимодействия с другими персонажами, так как в таком случае трудно получить высокую повторяемость результатов, зато в сцене есть несколько спецэффектов, влияющих на общую производительность. Впрочем, при игре все равно будет довольно много моментов, в которых производительность будет еще ниже, хотя часть игры обеспечит более высокую скорость смены кадров, нужно учитывать возможные падения скорости. Но в целом такой бенчмарк сносно отражает общую играбельность.

Для замера среднего и минимального значений частоты кадров мы традиционно использовали универсальную утилиту MSI Afterburner. Помните, что полученная нами в тесте частота кадров лишь примерно соответствует тому, что будет наблюдаться при игре из-за очень большего разнообразия действий и локаций в игре. Мы записали тестовый фрагмент с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Как видно, общая загрузка ядер CPU в процессе тестирования и при средних и максимальных настройках в разрешении Full HD в среднем составила лишь 15%-20%, не больше. А вот мощный GPU простаивает, работая лишь вполовину своих возможностей.

Увы, но ядра CPU не были загружены работой равномерно даже близко, и производительность таких мощных видеокарт, как GeForce GTX 1080 Ti и GTX 1070 почти всегда упирается в скорость одного ядра CPU. Игра Vampyr, использующая лишь DirectX 11, не слишком эффективно использует возможности многопоточных CPU. Хотя частота кадров получается достаточно высокой, упор то ли в возможности одного ядра процессора, то ли в пропускную способность памяти (?) видно отлично:

Так что возможности всех 16 вычислительных потоков тут просто не используются, и игре лучше всего подойдут быстрые четырехъядерные процессоры. Но и два физических ядра CPU без возможности выполнения четырех потоков одновременно для комфортной игры будут недостаточны, поэтому мы советуем иметь как минимум настоящий четырехъядерник, чтобы не встречалось критичных проседаний частоты кадров.

В своих тестах мы измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из теста можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. По нашим примерным оценкам, у игроков будет достаточный комфорт, если в тестовой сцене обеспечивается в среднем 40–45 FPS при 30 FPS как минимум. Но так как это все-таки довольно динамичная игра, то еще приятнее играть будет при более стабильных 60 FPS, хотя это и не обязательно.

Нужно заметить, что игра нетребовательна к объему VRAM, даже при максимальных настройках ей будет вполне достаточно GPU с 4 ГБ на борту, в том числе если включать 4K-разрешение, как ни удивительно. А в большинстве случаев даже видеокарты с 3 ГБ вполне справляются с работой, так что проблемы и у младшей GeForce GTX 1060 практически не встречаются. Тем более, что стриминг текстур в движке Unreal Engine работает очень хорошо. Требования к объему ОЗУ у игры тоже несколько ниже типичных для современных игр — 8 ГБ ей будет достаточно в большинстве случаев, но все же лучше иметь в системе 12 ГБ системной памяти и более.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в Vampyr изменяются во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и во время игры. Изменение графических настроек приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры или перезагрузки уровня (текстуры и другие ресурсы в любом случае всегда подгружаются динамически), что весьма удобно при настройке качества и позволяет сразу же оценить внесенные в конфигурацию изменения.

В меню игры присутствует достаточный набор графических настроек, изменяя которые, можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Можно выбрать большинство важных параметров: качество текстур, материалов, теней, эффектов, сглаживания, фильтров постобработки, дальности прорисовки и т.   п., Хотя графических настроек в игре не так много, но под свои требования к качеству и производительности ее настроить можно.

В основном меню графических настроек есть только самое важное: выбор разрешения экрана, возможность включения вертикальной синхронизации, а также выбор полноэкранного или оконного режима вывода изображения.

Увы, но в Vampyr вообще нет предустановленных профилей качества, и неопытным пользователям придется вручную подбирать требуемые значения настроек, так как автоматически выставляются довольно странные значения. Для нашей дальнейшей работы мы подобрали собственные «профили» Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультра-настройки, они же максимальные).

Средние (Medium) настройки:

Ультра (Ultra) настройки:

Правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Особенно учитывая то, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно. По видеороликам можно отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Разницу в качестве между виртуальными профилями заметить не всегда просто. Но она есть. К примеру, при переходе от низких настроек к средним добавляется имитация глобального затенения (SSAO), а при переходе к высоким добавляется и глобальное освещение. При настройках среднего уровня, ухудшение качества чуть заметнее, в основном по качеству эффектов, сглаживания и текстурам. Настройки ниже средних мы ставить не рекомендуем в принципе, разве что если у вас в системе установлена очень старая видеокарта.

В списке продвинутых графических настроек качества в Vampyr есть девять параметров, и не все из них понятны и очевидны. Увы, но настройки позволяют изменять качество графики не в очень больших пределах, чаще всего игры позволяют регулировать качество и производительность рендеринга в куда больших рамках.

Средние настройки
Высокие настройки
Ультра настройки

Изменение большинства отдельных настроек в Vampyr вызывает слабые отличия в качестве и производительности, но давайте попробуем понять, какой толк будет от изменения значений. Мы проводили исследование на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce GTX 1080 Ti и в разрешении 4K, так как в менее требовательных условиях скорость рендеринга всегда упирается в CPU. Мы изменяли значения настроек в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти параметры, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Texture Quality — настройка изменяет качество текстур и их фильтрации. Так как практически все современные графические процессоры с легкостью справляются с самыми качественными уровнями анизотропной фильтрации и имеют на борту хотя бы 3–4 ГБ видеопамяти, мы не советуем выбирать значение ниже максимально возможного качества, так как это заметно сказывается на получаемой картинке, но не на общей производительности. На GTX 1080 Ti разница между Low и Ultra получается максимум 3%-4%. Если же у вас слабый GPU, то можете попробовать снизить значение настройки.

Настройка Material Quality Level изменяет качество материалов в игре — по сути, сложность шейдеров, отрисовывающих поверхности в сцене. Честно говоря, настройка не очень понятная в том числе и потому, что ее изменение почти не влияет на получаемую производительность при сбросе настроек с уровня High до Low — максимум 1%-2%, что в пределах погрешности измерений. Да и увидеть отличия между значениями настройки у нас сходу не получилось.

Параметр Shadow Quality влияет на качество рендеринга теней, их детализацию и фильтрацию. И снова у нас получилась невеликая разница, и даже при низких настройках тени получаются достаточно качественные. Это подтверждается и малым падением производительности при переходе качества теней от Low до High — лишь 2%-3% частоты кадров в среднем.

Effects Quality — эта настройка изменяет качество различных эффектов, в том числе отражений. У нас получилось, что и эта настройка не слишком важна с точки зрения производительности, так как вы можете получить прирост в скорости рендеринга порядка 3%-4%, в зависимости от используемых моделей GPU и CPU.

Параметр Anti-aliasing изменяет алгоритм сглаживания, его можно отключить вовсе или включить один из пары имеющихся методов. Контрастная картинка игры с большим количеством спекулярных отражений и мокрых поверхностей с отражениями в экранном пространстве приводит к появлению артефактов, нуждающихся в качественном сглаживании. Игра предлагает выбор между несколькими уровнями сглаживания методами FXAA и TXAA. Этот вариант TXAA использует временную компоненту, но не мультисэмплинг, поэтому работает на всех графических процессорах и нетребователен к мощности GPU.

Качество сглаживания получается вполне приличным даже на низких уровнях, хотя картинка в целом теряет в резкости. Более высокие уровни снижают смазывание, увеличивая резкость, и все равно не потребляют слишком много ресурсов. У нас получилась разница между отключенным сглаживанием и максимально качественным методом TXAA 6x менее 5%, так что на мощных GPU нет смысла его отключать. Разве что выбрать по своему вкусу.

Post-Process Quality — как понятно из названия, настройка позволяет включать и выключать многочисленные эффекты постобработки, в том числе смазывание в движении, имитацию глубины резкости, марево от огня и т.   д. Интересно, что тут у нас получилась приличная разница в скорости — до 10%-12%, так что при нехватке плавности обратите на эту настройку особое внимание.

Настройка Scatter Density, вероятно, должна отвечать за те самые эффекты имитации глобального освещения и затенения, хотя мы не обнаружили особенной разницы в производительности между двумя имеющимися значениями этого графического параметра.

View Distance изменяет сложность геометрии игрового мира при помощи изменения уровня детализации (Level Of Detail — LOD) на расстоянии, что видно по разному количеству мелких объектов при разных значениях. Влияние этой настройки довольно велико и одно из самых больших для Vampyr, разница между Low и Ultra составляет 8%-10%. Так что именно этот параметр и стоит изменять одним из первых при острой недостатке производительности.

Остался Resolution-Scale — параметр для изменения разрешения рендеринга вне зависимости от разрешения вывода. Предлагается лишь четыре значения: от 70% до 100% с шагом в 10%. И если получить увеличенную производительность при нехватке плавности тут можно, добавив дополнительные 25%-30% к частоте кадров (если скорость не упирается в CPU, конечно), то улучшить качество сглаживания при помощи дополнительного суперсэмплинга не получится.

В целом, практически все графические настройки влияют на скорость лишь чуть-чуть, и только их совместное изменение приносит значительные изменения в качестве и скорости. Да и по качеству картинки разницу между Ultra, High и Medium смогут обнаружить не все. Самое главное, что нужно знать: при ограничении FPS мощностью графического процессора, скорость рендеринга упирается в скорость заполнения сцены, а вот объем видеопамяти на плавность влияет крайне слабо, если вообще.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности шести видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства этой компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три созданных нами виртуальных профиля настроек: Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта сравнения GeForce GTX 960 отлично справляется с ними, особенно в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем и режим максимального качества, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала самое популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В самых простых условиях налицо явный упор в производительность центрального процессора (как показал график загрузки CPU ранее — в одно из его ядер или во что-то вроде пропускной способности ОЗУ, хотя с этим у тестовой системы все в полном порядке), так как он использует устаревшую версию DirectX 11, не позволяющую равномерно загрузить ядра CPU работой. Судя по близким показателям скорости всех видеокарт (кроме GeForce GTX 960), которые по мощности отличаются друг от друга в разы, упор в процессор на протяжении нашего теста был практически постоянным.

Впрочем, частота кадров достаточно высока, и даже младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при средних графических настройках и разрешении Full HD показала очень высокую скорость — более чем 70 FPS в среднем почти без падения частоты кадров ниже 60 FPS. То есть, даже она обеспечит практически идеальную плавность, особенно при условии включения лимитатора в 62 FPS. Ну, а более мощные видеокарты в столь простых условиях показывают еще более комфортную частоту кадров всегда более чем 60 FPS при 90–95 FPS в среднем.

Переход от средних настроек к высоким привел к небольшому падению производительности на всех видеокартах, но от жесточайшего упора в CPU не избавил. Разница между GeForce GTX 1080 Ti и GTX 970 при переходе к High-настройкам осталась той же, что лишь подтверждает упор в одно ядро CPU для разрешения Full HD фактически при любых настройках графики. Частота кадров снизились незначительно, и даже слабая GeForce GTX 960 показала частоту кадров близкую к 60 FPS в среднем с минимальным показателем не ниже 49 FPS, что очень даже играбельно.

Более мощные модели видеокарт производства компании Zotac показали максимально комфортную производительность, и по минимальному FPS превысив 60 кадров в секунду. Разница между всеми видеокартами, кроме GeForce GTX 960, снова совсем небольшая, почти не сказывается ни разный объем видеопамяти, ни какие-то собственные характеристики GPU. Посмотрим, что получится при установке максимально возможного качества:

Увы, даже максимальные настройки качества не привели к значительному снижению скорости рендеринга, и не избавили от упора в возможности единственного ядра CPU. Владельцы более-менее мощных видеокарт могут спокойно повышать разрешение рендеринга при наличии соответствующего монитора, и даже самая слабая видеокарта нашего сравнения показала все еще комфортную играбельность, не опустившись под 45 FPS по средней частоте кадров, да и минимальная не просела ниже этого значения.

Жаль, что нет возможности повышения разрешения рендеринга более чем разрешение дисплея, это было бы полезно всем владельцам Full HD-мониторов, обладающим современными видеокартами хотя бы среднего уровня. Но можно использовать технологию Dynamic Super Resolution в настройках видеокарт Nvidia, которая позволяет изменить разрешение рендеринга вне зависимости от способностей самой игры.

У всех более-менее мощных видеокарт получились отличные средние 77–83 FPS и 56–60 FPS минимальных (только старшая GeForce GTX 1080 Ti смогла обеспечить стабильные 60 FPS как минимум, но остальные уступили ей не слишком много). GTX 1060 3 ГБ почти не уступает модели с большим объемом памяти — значит, игре более чем достаточно 3 ГБ даже в ультра-качестве.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU выросла, но увы — мощные видеокарты все так же не могут раскрыться из-за упора в одно ядро CPU. Разницы между GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti все еще почти нет, да и GTX 970 с младшей GTX 1060 отстали незначительно. Требования к объему видеопамяти уже немного влияют на скорость, но тут скорее сказывается разница между парой GeForce GTX 1060 из-за характеристик разных моделей GPU.

Самая младшая модель GeForce GTX 960 в таких условиях все еще справляется с задачей обеспечения комфорта: более чем 45 FPS в среднем при минимальных 40 FPS — это очень даже неплохо. Остальные видеокарты компании Zotac из разных поколений обеспечили максимальный комфорт в Vampyr в таких условиях. Минимальная частота кадров в 60 FPS получилась на всех решениях, обеспечивших идеальный комфорт, кроме младшей из пары GeForce GTX 1060, разве что.

При переходе к высоким настройкам снова видим небольшое падение скорости, но все равно больше всего игра упирается в филлрейт, потому что разница между всеми GPU так и остается невеликой. Но два самых мощных GPU уже отрываются от остальных. Производительности младшей и устаревшей GeForce GTX 960 в таких условиях уже не хватает для обеспечения средней частоты кадров выше 40–45 FPS, хотя минимальная и не падала ниже 30 FPS. Этого уже довольно мало, пользователям таких GPU придется снижать разрешение рендеринга ниже разрешения монитора.

Тройка середнячков (пара GeForce GTX 1060 и старенькая GTX 970) при высоких настройках в повышенном разрешении обеспечивает достаточно высокий уровень производительности — в среднем под 60 FPS, а минимальная частота кадров ниже — около 50 FPS, чего вполне достаточно для комфорта. Мощности пары самых быстрых графических процессоров в GTX 1080 Ti и GTX 1070 хватает для поддержания частоты кадров на максимально комфортном уровне без падений ниже 60 FPS вообще никогда, так что даже требовательным игрокам они подойдут отлично.

При разрешении 2560×1440 и максимально возможном качестве графики в рассматриваемой игре, с задачей обеспечения минимального комфорта легко справляются все три GPU среднего уровня. Эти решения показали более высокую производительность, чем установленная нами нижняя планка в 45 FPS в среднем. При средних 54–57 FPS и как минимум 47–49 FPS можно играть с очень хорошим комфортом, и снижать настройки не придется.

А вот любителям железобетонных 60 FPS придется обзавестись топовым решением на чипе Nvidia. Даже GeForce GTX 1070 не справляется с такой задачей, показывая падения ниже 60 FPS в тесте (а в игре будет и хуже), показав 72 FPS в среднем с минимальным падением до 55 FPS, чего, впрочем, все равно будет более чем достаточно для большинства игроков. Ну, а самым требовательным энтузиастам нужен быстрейший графический процессор из нашего сравнения, показавший среднюю частоту кадров в 79 FPS при минимальном показателе почти 60 FPS.

Разрешение 3840×2160 (4K)

Наконец-то мы видим правильную разницу между всеми GPU! Требования к филлрейту для 4K-разрешения по отношению к Full HD возрастают вчетверо, поэтому при самом высоком разрешении экрана с задачей обеспечения минимума плавности не справляются все видеокарты Zotac, кроме пары самых мощных: GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti. 30–37 FPS в исполнении «середнячков» — это все же маловато для полного комфорта, хотя для RPG и может хватить некоторым.

GeForce GTX 1070 же показала результат заметно лучше минимально комфортных условий с ее 54 FPS в среднем и падениями до 46 FPS. Играть в таких условиях приятно, уровень частоты кадров не снижается слишком сильно, снижать настройки графики не требуется. Стабильные 60 FPS обеспечивает только топовый GPU уровня GeForce GTX 1080 Ti — эта видеокарта при средних настройках в 4K-разрешении показала более чем 60 FPS как минимум — этого хватит даже требовательным игрокам. Но что получится при еще более высоких настройках?

Минимальный уровень производительности в условиях высоких настроек и 4K-разрешения GeForce GTX 1070 обеспечивает, показывая 45 FPS в среднем и 38 FPS как минимум, что довольно неплохо. Ну, а топовая GTX 1080 Ti вообще близка к идеалу с ее 60 FPS в среднем. А вот менее мощные графические процессоры не осилили задачу: слабая GTX 960 скатилась в слайд-шоу, и тройка середнячков ушла недалеко — при 24–30 FPS играть уже почти невозможно, лаг между нажатием клавиш управления и действием на экране становится слишком большим. Возможно, проблема еще и в конкретной игре.

Но даже такие сложные условия не вскрыли недостаток 3 ГБ видеопамяти у младшей модели GTX 1060 — конкретно в игре Vampyr две модели видеокарты с разным объемом VRAM в этом смысле отличаются слабо, и вдвое больший объем видеопамяти не дает преимуществ старшей модели. Разница в скорости между ними объясняется отличиями в конфигурации GPU в виде разного количества исполнительных блоков.

Остается рассмотреть самые жесткие условия с очень высокими требованиями к мощности графических процессоров. Только GeForce GTX 1080 Ti и GTX 1070 обеспечили плавность, хоть и в несколько разной степени. Старшая модель показала 57 FPS в среднем при 48 FPS минимальных — это более чем просто играбельно, ну, а младшая обеспечила ровно то, что нужно как минимум — более чем 40 FPS в среднем без падений ниже 30 FPS. Это прямо на грани играбельности и может понадобиться снижение нескольких параметров в графическом меню.

Игра в 4K-разрешении при высоких настройках доступна только самым богатым энтузиастам, а решениям средней мощности такое разрешение не под силу. Лишь теоретический интерес вызывает разница между середнячками, ведь даже при максимальных настройках и 4K-разрешении все еще хватает 3 ГБ видеопамяти у младшей из GTX 1060, да и GTX 970 с ее 4 ГБ (3,5+0,5 ГБ) держится почти на уровне старшей GTX 1060 с 6 ГБ памяти.

Заключение

Vampyr — первая игра студии Dontnod Entertainment на движке Unreal Engine 4, и разработчики использовали некоторые из современных технологий, таких как отражения в экранном пространстве (screen-space), очень впечатляюще выглядящие на мокрых улицах Лондона, продвинутые алгоритмы наложения теней, объемные эффекты тумана и освещения, параллакс маппинг и качественные эффекты постобработки, включая имитацию оптических эффектов.

И

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Обсуждение закрыто.